Nemesis: Lockdown (DE)
Fortsetzung des beliebten Nemesis – Solo- und Kooperativer Modus – Umfangreiches Spielmaterial: 26 Miniaturen, 350+ Karten, doppelseitiger Spielplan und vieles mehr

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Nemesis: Lockdown ist die Fortsetzung des beliebten Brettspiels Nemesis. Dieses Sci-Fi-Horror-Erlebnis lässt die Spieler in ein neues Abenteuer eintauchen, das auf den bewährten atmosphärischen Regeln aufbaut und diese erweitert.

Nemesis: Lockdown ist ein semi-kooperatives Spiel, in dem die Spieler in einer Einrichtung auf dem Mars überleben müssen, die von feindlichen Organismen befallen ist. Um zu gewinnen, versucht jeder Spieler, eines seiner beiden Ziele zu erfüllen und in Sicherheit zu warten, bis die Rettungsmannschaft eintrifft. Dabei gilt es, viele Gefahren zu überstehen: Schwärme von Nachtpirschern, die schnell zur Neige gehende Energieversorgung, die anderen Spieler, die ihre eigenen Ziele verfolgen – und manchmal trifft die Spieler einfach nur grausames Schicksal.

Nemesis: Lockdown ist ein eigenständiges Spiel. Allerdings können die Charaktere und die Xenos aus Nemesis und den Erweiterungen auch für Nemesis: Lockdown verwendet werden.

Artikelnummer:
MB-AWR-60368
EAN:
4015566603684
Kategorie:
Sprache:
Serie:
Spieleranzahl:
Spieldauer:
Alter:
12
Spieldauer (min.):
90
Spieldauer (max.):
180
Versandgewicht:
4,04 Kg
4 von 5 Sternen
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Gute Fortsetzung

Was habe ich nicht schon alles über Nemesis gehört. Alien in a Box, Inoffizielles Alien-Brettspiel, genial, mega Atmosphäre undundund. Puh, muss also ein tolles Spiel sein, dachte ich mir immer. Aber: Semi-Kooperativ, hm. Muss man mögen. Und noch dazu, alles andere als günstig. Und der Nachfolger scheint die Fangemeinde zu spalten. Die einen loben es noch mehr als den Vorgänger, die anderen wirken eher ein wenig enttäuscht oder zumindest nicht grade begeistert. Hm.
Und wie es der Zufall nun wollte, landete kürzlich dann doch (endlich) ein Nemesis: Lockdown bei mir auf dem Tisch. Wow, was für eine Box. Folie ab, reingeschaut....und erstmal eine gefühlte Ewigkeit lang ausgestanzt und sortiert und versucht, alles sinnvoll in die Inlays zu bekommen. Wie es ja meistens ist. So ganz erschließen sich mir die meisten mitgelieferten Inlays nicht und ich wünschte mir, es gäbe eine Sortieranleitung.

Aber nun denn, Schluss mit dem Gemecker, es ist reichlich Material in der Box, ist von toller Qualität und sieht auch richtig gut aus. Schnappen wir uns mal die Anleitung und fangen an zu lesen. Und wenn wir es einmal gelesen haben, fangen wir wieder von vorne an, weil wir am Ende wieder vergessen haben, was am Anfang stand. Und das nicht, weil es so kompliziert ist - das ist es wahrlich nicht - sondern eher weil das Spiel doch kleinteiligere Regeln hat, als ich erwartet hatte und demnach die Anleitung durchaus umfangreich ist. Nach dem zweiten Lesen dachte ich mir dann ok, grundsätzlich alles klar, aber die ganzen Details....muss ich erspielen, denn es ist schon viel Kleinklein. Zum Glück ist die Anleitung so gut strukturiert, dass man jederzeit schnell mal nachschlagen kann. Schön ist auch, dass die einzelnen Funktionen der Räume auf Extrablättern abgedruckt sind. Also haben wir eine schicke kleine Zweierrunde gestartet, eine gute Stunde aufgebaut und sind dann in unter 60 Minuten von den Aliens platt gemacht worden. Autsch.



Hm, ok. Schon nicht so leicht. Spielen wir einfach nochmal, diesmal voll-kooperativ, damit man sich nicht noch durch das Mindgame, das unweigerlich entsteht (und viel zur Atmosphäre beiträgt!), vom Regellernen ablenken lässt. Und ehrlich gesagt, würde ich das jedem für die erste Partie und zum Regelnlernen wärmstens empfehlen. Der Eindruck war gut, die Regellogik war verinnerlicht, am nächsten Tag die nächste Partie, nochmal kooperativ. Und jetzt konnte Nemesis: Lockdown so richtig Punkten. Anschließend noch eine normale Partie. Ja, sehr reizvoll, aber uns machte vollkooperativ am Ende tatsächlich mehr Spaß. Und dann folgten noch einige Partien in anderen Konstellationen und Ausprägungen und wenn mich jetzt jemand fragt, ob ich Lust auf das Spiel habe, sag ich jederzeit (wenn wirklich Zeit ist) ja. Weil es ein rundum tolles und gelungenes Spiel ist und sich direkt in meine Top keineAhnung gespielt hat.
So. Das musste ich loswerden. Mein Fazit kennt ihr. Ob nun das erste Nemesis oder die Lockdown-Version besser ist, kann ich euch leider nicht verraten, da ich nur Lockdown kenne. Aber mir fehlt an dem Spiel nichts, sodass ich die Erfahrung des ersten Teils nicht misse.

Für alle, die in die Details einsteigen wollen, versuche ich mal, Material und Regeln kurz anzureißen: Die Box selbst ist voller Karten, Tokens, Tableaus und Miniaturen. Zu Beginn ist man grade von den vielen unterschiedlichen Token ein wenig erschlagen, zumal es für die Veteranen noch eine zweite Spielplanseite mit eigenen Tokens gibt, aber wie schon erwähnt, groovt sich das recht schnell ein und auch der Spielaufbau geht überraschend flott von der Hand, wenn man das ein paar Mal gemacht hat und sich die ganzen Marker sinnvoll ins Inlay einsortiert hat. Ganz entscheidend sind dabei die großen Raum-Plättchen, die es in zwei Leveln gibt und die man verdeckt auf dem ordentlich großen Spielplan verteilt. Auf jeden Raum kommt dann noch verdeckt ein Erkundungsplättchen. Die Token für die Rettungskapseln kommen verdeckt neben bestimmte Felder der Rundenleiste und die Gegnertoken kommen - je nach Schwierigkeitsgrad - in einen Beutel. Dann werden noch einige andere Sachen auf dem Tisch verteilt (ein Aufzug und ein Marsrover u.a.) und es kann fast schon losgehen. Alle suchen sich einen Spielcharakter aus, nehmen sich dessen Startkarten, Tableau, Miniatur, etc. und einen Kartenhalter. Alle mischen ihr Deck, stellen ihre Figur je nach zugehöriger Gruppe (Überlebende des ersten Teils oder Forscher der Marsstation - Doom lässt frappierend grüßen) auf eins der beiden Startfelder, bekommen zwei Zielkarten (eine mit einem konstruktiven Ziel, bei dem man was für andere tut und eine mit einem Ziel bei dem man als Verräter agieren muss – bzw. in der vollkooperativen Variante besondere Ziele, die die Gruppe erfüllen muss, alles andere bleibt fast gleich) und auf geht es ins Verderben.



Und das ist wörtlich gemeint. Denn eigentlich versucht schlichtweg alles im Spiel, die Spielenden um die Ecke zu bringen. Sogar die Spielenden sich untereinander. Und völlig egal, in welcher Variante man spielt, es entwickelt sich eine unfassbare Spannung am Spieltisch, die ich in dieser Form - glaube ich - noch nie in einem Spiel ohne Story erlebt habe. Denn obwohl man hier praktisch keine Handlung außer einem Rahmen hat, erlebt man gemeinsam am Tisch eine tolle, individuelle Geschichte, praktisch einen eigenen Improfilm, ganz ohne Skript. Und das ist das, was Nemesis: Lockdown in der Gruppe der Dungeon-Crawler (denn im Kern ist es genau das, auch wenn es sich komplett anders anfühlt) so herausragend macht.
Erreicht wird dies durch im Kern altbekannte und nicht wirklich innovative Mechaniken, eigentlich typische Dungeon-Crawler-Geschichten, mit leichten Kniffen. Aber Nemesis: Lockdown ist eben mehr als die Summe seiner Teile. Doch bevor ich euch hier weiter eine schwärmende Kassette ins Ohr drücke, nochmal kurz zum eigentlichen, rein mechanischen Ablauf (aber wie gesagt, erwartet nicht zu viel):

Wer am Zug ist darf sich durch die Station bewegen (und verursacht dabei mitunter Lärm, der die Aliens erscheinen lässt), darf dabei die Räume entdecken und entdeckte Räume erforschen, um Gegenstände zu bekommen. Wie viele Gegenstände in dem Raum sind und ob der Raum noch andere „Besonderheiten“ bringt, verrät das oben genannte Erkundungsplättchen. Außerdem verfügt jeder Raum über eine eigene Raumaktion, die man nutzen kann und in manchen Räumen steht ein PC, mit dem man besondere Computeraktionen durchführen kann, die in einem eigenen Deck aufgeführt sind. Trifft man auf ein Alien darf man nur Kämpfen oder Fliehen. Soweit der aufs wesentliche reduzierte Spielablauf, den ich hier gar nicht vertiefen möchte, da ich sonst einen Roman schreibe. Und das konkrete „wann würfle ich was“ ist für den Eindruck, den das Spiel hinterlässt, auch nicht wirklich wesentlich. Denn dieses doch recht kleine Häufchen Mechanik, entfaltet seine ganze Pracht im Sinn und Zweck unseres Spielens: Da wären zum einen die bereits erwähnten Zielkarten, auf denen steht, was man selbst tun muss, um überhaupt eine Chance auf den Sieg zu haben. Check. Dann muss man natürlich überleben. Und das heißt: Die Aliens dürfen mich nicht fressen, meine Mitspielenden dürfen mich nicht in fiese Fallen locken, ich muss der Forschungsstation entkommen, indem ich mich entweder im Isolationsraum einschließe und hoffe, dass die Selbstzerstörungssequenz der Station nicht aktiviert wird oder ich versuche eine der wenigen und schwer zu bekommenden Frachtversandkapseln zu nutzen oder ich nehme den Rover und fahre zum Bunker oder ich hab einen Raumanzug und kann damit über die Oberfläche zum Bunker laufen. Natürlich, bevor die Station zerstört wird. Check.



Habe ich es tatsächlich aus der Station geschafft (oder mich erfolgreich eingeschlossen) und auch alle anderen sind geflohen oder gefressen worden, greift dann das sogenannte Eindämmungsprotokoll des Unternehmens hinter der Forschungsstation. Bei diesem handelt es sich um ein zufällig ausgewähltes Plättchen, auf dem steht, wen das Unternehmen überhaupt vom Mars rettet und wen nicht. Und von den sechs im Spiel befindlichen Plättchen rettet nur eines tatsächlich alle Überlebenden und die anderen nur diejenigen, die bestimmte Bedingungen erfüllt haben. Um das im Spielverlauf abschätzen zu können, gibt es Möglichkeiten, die nicht-aktiven Protokolle anzuschauen und sich das aktive Plättchen quasi zu deduzieren. Aber natürlich schafft man es nicht, sich alle Plättchen selbst anzuschauen (bzw. schafft man das schon, kommt dann aber ziemlich sicher nicht mehr gesund aus der Station heraus….). Hier ist also Mut zur Lücke gefragt. Check. Hat man das alles überstanden, darf man sich….untersuchen lassen, ob man infiziert wurde. Im Laufe des Spiels sammelt man nämlich sogenannte Kontaminationskarten, die einen „verschlüsselten“ Kasten beinhalten, den man nur mit einer roten Folie entziffern kann. Steht in diesem Kasten irgendwo das Wort „infiziert“, muss man sein Deck mischen, vier Karten ziehen und ist eine davon eine Kontamination, stirbt man kurz vor der Ziellinie (man sollte diese Karten also möglichst grundsätzlich vermeiden). Diese Karten sind nebenbei gesagt super bedruckt, denn man kann hier nicht, wie bei vielen anderen Spielen die solche Felder nutzen, die Texte auch ohne Folie mühelos entziffern, da ganze Haufen an Buchstaben drauf sind und das Wort „Infiziert“ eben überall erscheinen kann. Super gelöst! Damit man am Ende nicht völlig ahnungslos in ein böses Schicksal läuft, kann man natürlich im Spiel die eigenen Kontaminationskarten überprüfen und infizierte mitunter aussortieren – doch muss man dafür am richtigen Ort oder mit den richtigen Gegenständen ausgerüstet sein und es kostet eben Zeit.



Zeit, die wir im Spiel nicht haben. Denn die Station erkunden, für Strom sorgen (sonst gibt es kein Licht und die Bedrohung durch die Aliens steigt und der Aufzug und die Computer funktionieren dann auch nicht), Aliens umhauen ohne selbst umgehauen zu werden, die Leichen dann in den Forschungsraum zerren, um Wissen zu erlangen (das man braucht, um die Schwächen der Aliens zu erforschen aber auch für bestimmte Ziele/Eindämmungsprotokolle), Kontaminationen vermeiden, Eindämmungsprotokolle ermitteln und für sich umsetzen, eigene Ziele (bzw. im kooperativen Modus die Gruppenziele) erreichen….puh, da bleibt kaum Luft zum Atmen, man weiß gar nicht, was man zuerst machen soll und steht ständig unter Druck. Dies wird natürlich dadurch unterstützt, dass ein Rundenzähler gnadenlos seinen Weg geht und dabei auch noch ständig den Strom abschalten möchte – was man aber zum Teil verhindern kann, wenn man denn die Zeit hat (bzw. hätte). Und ja, auch wenn die Zeit im Spiel nur so dahinrast, so rast auch die Zeit im echten Leben nur so dahin und man hat mal eben schnell drei Stunden auf dem Mars zugebracht, ohne gemerkt zu haben, dass es schon Mitternacht ist. Das nennt man dann wohl echte Immersion.

Mein Fazit habe ich bereits zu Beginn dieses Textes gezogen, daher kann ich an dieser Stelle nur noch sagen: (verzeiht den Ausdruck) Geiles Teil!

., 27.10.2023
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