Libertalia: Winds of Galecrest (EN)
Eine komplett überarbeitete, erweiterte und aufgefrischte Ausgabe des klassischen Piratenspiels.

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In der Welt von Galecrest stechen die Piraten in See auf der Suche nach Abenteuern, Schätzen und Ruhm. Als Admiral befehligst du eine große und vielfältige Mannschaft... aber das tun auch deine Rivalen auf den anderen Schiffen der Piratenflotte. Jeden Tag landet die Flotte auf einer anderen Insel, auf die du ein Besatzungsmitglied schickst, um deinen Anteil an der Beute einzusammeln, in der Hoffnung, dass sie zurückkehren und deine wachsende Gruppe von Charakteren verstärken.

Libertalia wurde ursprünglich im Jahr 2012 veröffentlicht. Zehn Jahre später feiern wir die Grundlagen des ursprünglichen Designs mit einer überarbeiteten und erweiterten Ausgabe, die komplett neue Grafiken, 40 Charaktere pro Spieler, ein Reputationssystem zur Lösung von Tiebreaks, Deluxe-Beuteplättchen, einen robusten Solomodus und vieles mehr enthält.

Wenn du Mission: Red Planet, Broom Service und andere Hand-Management-Spiele magst, wird es dir sicher auch in Libertalia Spaß machen, deine Crew zu managen: Winds of Galecrest!

Inhalt:

  • 1 Schachtel (296x296x70mm, 2,1 kg)
  • 1 Regelbuch
  • 1 Automa (Solo) Regelbuch
  • 1 Spielplan (doppelseitig; 508x406mm)
  • 48 Beuteplättchen (Bakelit)
  • 1 Stoffbeutel
  • 7 Beuteplättchen
  • 240 Charakterkarten (40 pro Spieler, 63x88mm)
  • 1 Fähnrich-Plättchen (2-Spieler-Modus)
  • 6 Rufplättchen (Holz)
  • 54 Dublonen (Pappe; individuelle Metalldublonen sind ein Zusatzprodukt)
  • 1 Schatzkiste/Deckel
  • 6 Friedhofsplättchen
  • 6 Punkteskalen
  • 39 Automa-Karten und 4 Automa-Beuteplättchen (Solomodus, Karten sind 63x88mm groß)
  • 1 angepasster Einsatz (für Karten mit oder ohne Sleeve)
Artikelnummer:
MB-SME-44895
EAN:
787790448952
Kategorie:
Entwurf (Autor):
Sprache:
Serie:
Spieleranzahl:
Spieldauer (max.):
60
Spieldauer (min.):
45
Alter:
14
Versandgewicht:
2,08 Kg
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Mit einem Auge in den FAQ

Winds of Galecrest ist eine Neuauflage von Libertalia. Es ist immer noch ein Spiel über Piraten, die Beute machen. Diesmal allerdings etwas weniger klassisch. Die Besatzungsmitglieder sind comicmäßig als Tiere dargestellt.
In jeder Runde (=Beutezug) bekommen alle Spieler den selben Satz an sechs Piratenkarte. Jeder Pirat hat eine Zahl zischen eins und sechzig und einen Beruf.
Im Vergleich zum Vorgänger wurde die Anzahl der Berufe erhöht und ein Solomodus mitgeliefert.
Die Spieler wählen verdeckt eine Karte. AlleKarten werden dann in Reihenfolge ihrer Nummer angeordnet. Gleichstände werden durch die Reihenfolge auf der Ruf-Leiste aufgelöst. Dann werden von links nach rechts die Kartenfähigkeiten mit einem Tag-Symbol ausgewertet. Danach sind die Spieler von rechts nach links dran, einen Beutestein zu nehmen und Fähigkeiten mit dem Abend-Symbol zu nutzen. Die Beutesteine haben entweder einen Geldwert am Ende der Reise, und um das meiste Geld geht es. Manche haben auch einen Effekt am Abend. Danach kehren die Piraten zurück aufs Schiff. Alle Piraten auf dem Schiff mit einer Nacht-Fähigkeit nutze diese jetzt.
Die drei Reisen besuchen vier, fünf und sechs Inseln. Jede Insel hat theoretisch eine Beute pro Spieler. Durch die Fähigkeiten der Piraten kann sich aber einiges ändern, so dass man entweder nichts bekommt, oder sogar die negativen Schätze. Am Ende jeder Reise behält man sein Geld, das in der Truhe gesichert wird. Man verliert alle Beute und alle eingesetzten Piraten. Dadurch haben die Spieler ab des zweiten Beutezugs eventuell leicht unterschiedliche Besatzungen. Karten- und Beutefähigkeiten können auch da noch für Variation sorgen.
Ausstattung und Schachtelinlay sind gelungen.
Die Anleitung ist mit acht Seiten überschaubar, aber, ach, vier Seiten mehr hätten gutgetan. Nach jedem Zug kehren die eingesetzten Piraten auf das Schiff zurück. In Winds of Galecrest gibt es kein Schifftableau mehr. Das Schiff ist der Platz am Tisch, wo der Spieler sitzt. Das muss man sich zusammenreimen.
Am Ende einer Reise werden Karten auf den Friedhof beerdigt. Die Kartentexte sprechen aber von ablegen. Und auch bei der Interaktion zwischen den vierzig Piratenberufen bleiben genug unklare Situationen übrig.
Man spielt über drei Runden mit insgesagt fünfzehn Aktionen pro Spieler. Das spannendste Element ist das Vorhersehen, welche Karte denn die Gegenspieler diese Runde wählen könnten. Daraus ergeben sich dann durchaus clevere Situationen. Die können dazu führen, dass man in einer Runde gar nichts erreicht. Das kann etwas frustrierend sein. Vor allem, wenn man bedenkt, dass die Aufmachung sich an Familien richtet. Frusttoleranz ist wohl der Hauptgrund, dass das Spiel ab vierzehn Jahren ist.
Wenn man das abkann, ist Galecrest ein flottes, unterhaltsames Spiel. Die Effekte der Beute kann man durch Überlegerplättchen variieren. Sogar ein Blankoplättchen für eigene Ideen liegt bei.
Das Spiel ist ab vier Spielern richtig gut. Auch mit sechs Spielern reicht ein normaler Esstisch.

., 13.08.2023
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