Sekigahara: The Unification of Japan (EN)
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Verteidige oder setze den Toyotomi-Erben ab, indem du die Loyalität der Feudalherren forderst.

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Die Schlacht von Sekigahara, die im Jahr 1600 an einer Kreuzung in Japan stattfand, vereinigte die Nation für mehr als 250 Jahre unter der Tokugawa-Familie.

In Sekigahara kannst du diesen Krieg als Ishida Mitsunari, Verteidiger eines Thronfolgers, oder als Tokugawa Ieyasu, Japans mächtigster Daimyo (Feudalherr), erneut bestreiten.

Der Feldzug dauerte nur 7 Wochen, in denen jede Seite mit den Kräften, die ihre Verbündeten zur Verfügung stellen konnten, eine Armee und eine Strategie improvisierte. Jeder Anführer hegte tiefe Zweifel an der Loyalität seiner Einheiten - aus gutem Grund. Mehrere Daimyo weigerten sich zu kämpfen; einige wechselten sogar mitten in der Schlacht die Seite.

Um Japan zu erobern, musst du nicht nur eine Armee aufstellen, sondern auch sicher sein, dass sie dir in den Kampf folgt. Pflege die Loyalität deiner Verbündeten und setze sie nur ein, wenn du von ihrer Treue überzeugt bist. Gewinne eine Schlacht, indem du einen Überläufer aus den Reihen deines Gegners gewinnst.

Sekigahara ist voll von ungewöhnlichen Spielmechanismen:

  • Es werden keine Würfel verwendet.
  • Karten stehen für Loyalität und Motivation. Ohne eine passende Karte wird eine Armee nicht in die Schlacht betreten.
  • Die Loyalität wird durch die Handgröße dargestellt, die sich in jeder Runde ändert.
  • Kämpfe sind eine Reihe von Einsätzen aus verdeckten Einheitenstapeln, die auf verdeckten Loyalitätsfaktoren basieren. Loyalitätsherausforderungskarten führen zu potenziellen Abtrünnigen.

Sekigahara ist ein 3-stündiges Blockspiel, das auf dem japanischen Feldzug im Jahr 1600 basiert. Der 7-wöchige Krieg, der entlang der beiden Hauptstraßen Japans und in vereinzelten Belagerungen und Gefechten im Hinterland ausgetragen wurde, erhob Tokugawa Ieyasu zum Shogun und vereinigte Japan für 265 Jahre.

Sekigahara wurde entwickelt, um ein historisch authentisches Erlebnis mit einer intuitiven Spielmechanik zu bieten, die in einer einzigen Sitzung gespielt werden kann. Es wurden große Anstrengungen unternommen, um einen sauberen Spielmechanismus zu erhalten. (Trotz der vielen historischen Details ist das Regelwerk nur 6 Seiten lang). Der Zufall hat die Form von Ungewissheit und nicht von Glück.

Es werden keine Würfel verwendet; der Kampf wird mit Karten entschieden. Blöcke = Armeen und Karten = Motivation. Die Kombination aus Armee und Motivation hat Auswirkungen auf das Schlachtfeld. Armeen ohne passende Karten kämpfen nicht. Kämpfe werden schnell entschieden, aber mit Spannung, taktischer Beteiligung und einer großen Bandbreite an möglichen Ergebnissen.

Die Legitimität wird durch die Handgröße repräsentiert, die sich jede Woche ändert, je nachdem, wie viele Burgen ein Spieler besitzt. Bestimmte Ereignisse, wie Gewaltmärsche und verlorene Schlachten, verringern die Legitimität. Die Rekrutierung hängt von der Kontrolle eines Daimyo über wichtige Produktionsgebiete ab. Ziele (feindliche Einheiten, Burgen, Ressourcen) gibt es überall auf der Karte.

Die Ausgangslage ist variabel, so dass die Situation immer neu ist. Versteckte Informationen (Blöcke und Karten) sorgen für zusätzliche Unsicherheit. Auf diese Weise fühlt sich das Spiel wie die eigentliche Kampagne an.

Die Blöcke sind groß und stapelbar. Jede Einheit auf dem Spielbrett ist sofort sichtbar, und die strategische Situation ist auf einen Blick zu erfassen. Die Komponenten verwenden authentische Clanbezeichnungen und -farben und haben ein japanisches Flair.

Getreu der Geschichte sind die Ziele (Burgen und Wirtschaftszentren) und Streitkräfte (Armeen verbündeter Daimyo) auf verschiedene Fronten verteilt. Die Unterstützung der einen Front bedeutet die Vernachlässigung einer anderen. Der Spieler ist zwischen konkurrierenden Prioritäten hin- und hergerissen. Jede Seite fragt sich, wo der Gegner kämpfen will und wo er nicht bereit ist. In dem Spiel wird viel geblufft.

Jeder Spieler muss die verschiedenen Daimyo seiner Koalition um sich scharen und die Moral und Motivation der einzelnen Clans steuern. Die Streitkräfte sind verstreut, und obwohl es Gründe gibt, sie zu vereinen, sind auch die Ziele verstreut und der Zeitrahmen eng gesteckt, so dass es überall auf der Insel zu Scharmützeln kommen wird.

Artikelnummer:
MB-GMT-01048
EAN:
817054010486
Kategorie:
Entwurf (Autor):
Sprache:
Erscheinungsjahr:
Spieleranzahl:
2
Spieldauer:
Alter:
14
Spieldauer (max.):
180
Spieldauer (min.):
180
Versandgewicht:
2,10 Kg
Inhalt:
  • Mounted Map
  • 119 wooden pieces
  • 1 and 1/2 sticker sheets
  • 110 cards
  • Rulebook
  • Two player aid cards
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