Bei Echt Spitze geht es darum, die Felder auf dem eigenen Spielblatt – und zwar auf beiden Seiten – zu füllen, um mehr Punkte als alle anderen zu erzielen.
Zum Spielen nimmt jeder Spieler ein Blatt aus dem Punkteblock des gleichen Levels (1-3). Das Blatt hat auf jeder Seite ein 5x5 Raster aus Quadraten, wobei die Zeilen und Spalten von 1-5 nummeriert sind. Viele der Felder sind mit einem Symbol (Frucht, Blume, Edelstein usw.) versehen, das von einer Seifenblase umgeben ist.
Der aktive Spieler würfelt mit 4–6 Würfeln, also zwei mehr als die Spieler zählen können. Dann wählen alle Spieler nacheinander einen der Würfel aus und legen ihn auf die entsprechende Zahl in der Reihe oder Spalte ihres Blattes. (Die Würfel zeigen 1–5 und ein ?, das ein Joker ist.) Der aktive Spieler behält dann entweder die verbleibenden zwei Würfel oder würfelt erneut. Jeder Spieler kann dann einen der beiden gemeinsamen Würfel verwenden, um ein bestimmtes Feld auf seinem Punkteblatt anzuvisieren. Wenn du z. B. eine 4 in der Spalte 4 platziert hast und die beiden Würfel eine 1 und eine 3 zeigen, markierst du entweder das Feld 1-4 oder das Feld 3-4 auf deinem Blatt.
Wenn sich in diesem Feld eine Seifenblase befindet, markierst du dieses Feld, stichst mit deinem Bleistift ein Loch hinein, drehst das Blatt um und markierst das neu gestochene Feld. Jetzt spielst du auf der Rückseite deines Blattes weiter und drehst es erst wieder um, wenn du eine weitere Seifenblase zum Platzen bringst.
Wenn du ein Symbol abhakst, egal auf welcher Seite des Papiers, trage dies in deiner Punktespalte ein. Der erste Spieler, der alle Symbole einer Art abgehakt hat, erhält den großen Bonus, dann können alle anderen nur den kleinen Bonus für dieses Symbol erhalten.
Einer oder beide der von dir gewählten Würfel können ein X aufweisen. Wenn dies der Fall ist und du in dieser Runde keine Blase zum Platzen bringst, kannst du ein oder zwei zusätzliche Felder neben dem ursprünglich markierten Feld für diese Runde markieren. Wenn du beispielsweise 1-4 markiert hast und zwei X hast, kannst du 1-5 und 2-5 markieren. Wenn du alle Quadrate in einer Reihe oder Spalte markierst, kreise den Stern neben dieser Linie ein.
Wenn jemand seinen dritten Symboltyp erreicht, endet das Spiel. Die Spieler zählen ihre Symbolboni, die Punkte für jeden Stern (die je nach Level variieren) und 1 Punkt für jedes gesammelte Symbol, das keinen Bonus erhalten hat. Wer die höchste Punktzahl hat, gewinnt.
Auf den Blättern der zweiten Stufe sind Bienenstöcke abgebildet. Wenn du einen Bienenstock abhakst, greifen die Bienen alle anderen an und sie können dieses Feld nicht mehr abhaken, was bedeutet, dass sie diese Reihe und Spalte nicht vervollständigen können. Auf den Blättern der dritten Stufe musst du zusätzlich zum Sammeln von Symbolen Polyominoes mit markierten Feldern erstellen.