Der Eiserne Thron: Das Brettspiel (Zweite Edition)
Diese überarbeitete zweite Auflage des erfolgreichen Brettspiels bringt viele Neuerungen in das System von Der Eiserne Thron. Elemente der früheren Erweiterungen, wie Häfen, Garnisonen, Wildlingkarten und Belagerungsmaschinen, wurden direkt in das Grundspiel eingearbeitet. Hinter den neuen Sichtschirmen können leichter geheime Vorbereitungen getroffen werden, und das Modul Schlachtenglück bringt eine unberechenbare und tödliche Komponente in die Kämpfe.

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König Robert Baratheon ist tot, und die Adelshäuser des Landes rüsten zum Krieg um die Thronfolge. Haus Lannister, aus dem Roberts Gemahlin Cersei stammt, beansprucht den Thron für deren Sohn Joffrey. Von seiner Heimstatt auf der Insel Dragonstone macht Roberts jüngerer Bruder seinen rechtmäßigen Anspruch auf die Königswürde geltend. Haus Greyjoy bereitet von den Eiseninseln aus eine neue Rebellion vor. Im Norden zieht Haus Stark seine Truppen zusammen, um für Gerechtigkeit und Gesetz zu kämpfen. Im Süden nährt Haus Tyrell seinen uralten Wunsch den Eisernen Thron zu besteigen, und auch die Entschlossenheit und der Rachedurst von Haus Martell darf von keinem anderen Haus unterschätzt werden. Doch während die Adelshäuser sich untereinander bekämpfen, zieht von jenseits der Mauer im hohen Norden ein Sturm heran, der alles zu verschlingen droht. Der Eiserne Thron: Das Brettspiel basiert auf der berühmten Romanreihe Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin. Die Spieler übernehmen die Führung der großen Adelshäuser von Westeros und rüsten sich für den epischen Kampf um den Eisernen Thron. Vor dem Hintergrund von Das Lied von Eis und Feuer entfaltet sich ein intensives Spiel, in dem strategisch geplant, Ressourcen gezielt eingesetzt und die Mitspieler in gerissenen Verhandlungen auf die eigene Seite gezogen werden müssen, um den Eisernen Thron zu erklimmen.
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Area Control - um Bündnisse zu brechen

Das erste Area Control Game, was ich kennen und lieben gelernt habe, war RISIKO. Man erhält zu Beginn seines Zuges Armeen, setzt diese in ein eigenes Gebiet und greift gegebenenfalls ein benachbartes Land - und dann wird gewürfelt.
Seit RISIKO hat sich aber viel getan, und man erweitert die Möglichkeiten um ein Vielfaches. Die meisten werden entweder die Buch- oder TV-Reihe Game of Thrones kennen, bei der es darum geht, dass viele Herrscher-Häuser Anspruch auf den Eisernen Thron erheben, um König der Könige zu sein. Ziel des Spiels ist es, innerhalb von max. 10 Runden 7 Gebiete mit einer Burg/Festung zu erobern - wer das schafft, hat sofort gewonnen und das Spiel endet. Sollte es keinem gelingen, die 7 Gebiete zu erobern, hat die Spielerfarbe gewonnen, die nach 10 Runden die meisten Burgen erobert hat.
ZU Beginn einer Runde wird jedem Gebiet, das eine eigene Einheit enthält, verdeckt ein Befehlsmarker zugeteilt - Verteidigung, Marschbefehl, Unterstützung, Überfall oder Machtzuwachs. Von jedem Befehlsmarker gibt es insgesamt 3 Stück, wovon einer davon einen Stern enthält. Dieser Befehl ist etwas stärker und darf nur unter gewissen Voraussetzungen gespielt werden. Haben alle Spieler jeder Armee/Einheit einen Befehlsmarker zugeteilt, so werden alle gleichzeitig aufgedeckt und zunächst in Spielerreihenfolge die Überfall-Befehle ausgewertet. Anschließend werden die Marschbefehle ausgeführt - und hier beginnt die Würze des Spiels: Ich muss mich entscheiden, in welches benachbarte Gebiet meine Armee zieht - und dann wird die Kampfstärker einer jeden Armee errechnet. Dazu gehören neben den teilnehmenden Truppen (Soldaten = Kampfstärke 1, Ritter = 2, Belagerungsmaschinen im Angriff auf Festungen = 4) noch evtl. Armee, die einen Befehlsmarker Unterstützung haben, und benachbart zum Schlachtfeld sind. So kann es also sein, dass ein dritter, eigentlich nicht am Kampf beteiligter Mitspieler noch ein paar Kampfpunkt beisteuern kann - und dies kann durchaus das Zünglein an der Waage spielen: unterstützt er den Angreifer, oder den Verteidiger? Es können vorab Versprechungen getroffen werden - an die man sich nicht halten muss, und die zugesagte Verstärkung entpuppt sich unerwartet als Verrat. Bündnisse, die gebrochen werden. zum Schluss spielt jeder Spieler (Angreifer, Verteidiger) noch eine Kampfkarte (von seinen 7), und man addiert die Gesamtstärke - der Stärkere gewinnt. Gegebenenfalls sind Kartentexte zu beachten und zu befolgen, so dass ein ein Kampf manchmal teuer erkauft werden muss.
Aber auch der Verlierer ist - nicht wie bei Risiko - komplett raus, sondern die Einheiten können überleben und ziehen sich in ein benachbartes Land zurück und können nächste Runde gegebenenfalls zum Gegenschlag ansetzen.
Neben diesem Herz des Spiels gibt es noch Ereigniskarten, die einen Angriff der Wildlinge wahrscheinlicher werden lassen - und sollten die Wildlinge wirklich angreifen, sollten alle Häuser zusammenspielen und Westeros gemeinsam verteidigen: Bei erfolgreicher Abwehr erhält das Haus, welches am meisten beigetragen hat, einen größeren Bonus - sollte der Wildlingsüberfall aber erfolgreich gewesen sein, erhält das Haus den meisten Schaden, welches am wenigstens zur Verteidigung beigetragen hat.
Man taktiert, man handelt, man flucht, man verspricht, man bricht Versprechen. Es sollte einem bewusst sein, dass das Haus, welches mich in dieser Runde noch unterstützt hat, im nächsten Zug meinen Feind unterstützen kann. Es ist ein Spiel, und Spielen soll Spaß machen - das macht es: Nur zu empfehlen!

., 01.04.2022
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